Mad-P音ゲー日記 2000年09月下旬

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★ 2000/09/21 Break Through

■ 昨日は秋葉原で打合せの後、閉店直前のトライタワーへ。 マイスティックの上手い人がRealでSを出し始めた。こりゃあ デイドリコース。閉店時刻も迫ってきて、 デイドリ観戦するか2階へ上がって自分がプレイするかの二者択一。 結局自分の分。
 Real: Slug(S) → Captain(A) → WAZA(A)
 Bonus: P.P.R. Long(×)
Captainが惜しいところでS取れなかったので、 Sでリカバー可能か検証するつもりでWAZAを選択。 しかしWAZA自体でSを取れないというヘタレぶり。がっくし。 P.P.R. Longはチッチキ地帯直前までフルゲージだったにも かかわらず、4小節でゲージゼロ、タム回しまでに回復できず閉店。 こういうbreak throughがはっきりしてる曲は、がんばれば クリアできるんだよね。 ゲームが閉店したところでトライタワーも閉店(苦笑)。
 南行徳に移動して4DM。
 Ex.R: Right On(B) → Get You(×)
 Real: Slug(A) → Secret(D) → Newspaper(C)
 Real: Get You(S) → Liar(S) → ダイナマイト(A)
 Bonus: P.P.R. Long(B)
なんか調子がいまいち。Get Youは前回初見でCクリアしているが 今回はダメだった。さっきS取ったSlugでAだったり、 まだSを取れてないダイナマイトに挑戦してやっぱりダメだったり。 Perfectが77%もあったのに、コンボが少ないのかPoor/Missが多いのか (G:3%、P:1%、M:3%)。 今日はClassic2はあきらめてP.P.R. Long再戦。 今度はチッチキ地帯をゲージ6〜7割保って越せた。 その後のタム回しもなぜか順調でクリアできた(2回目)。

★ 2000/09/22 You Oughta Knowの謎/Right On Time不調

■ 昨日は南行徳。
 Real: ダイナマイト(B) → Captain(A) → Cowgirl(A)
 Real: You Oughta(B) → You Oughta(A) → You Oughta(A)
 Real: Get You(S) → Furi(S) → パフィー(S) → Classic2(×)
 Ex.R: Right On(×)
 Ex.R: Right On(×)
 Ex.R: Right On(A) → Right On(×)
 Ex.R: Right On(A) → Get You(B) → Primal(×)
 Ex.R: Right On(A) → Break Out(×)
 Ex.R: Right On(A) → Furi(A) → Captain(B)
You Oughta Knowのオープニングは素直な16ビートではないのかな。 何度やってもpoor/good連発。そのせいでSが取れない。 XEVIさんの譜面をよく見るとやはり少しずつずれているようだ。 前にS取ったときも何か変な感じはしてたんだけど、たまたまうまくいってたのかな。 気にせず本当の16ビートをきちんとたたければいいのだろう。
 Classic2は裏キックで一気に死亡。ありゃりゃ。
 Ex. Right Onで2回連続でスティックを落としちゃった。 ムキになってRight Onばかりやる。 Ex. Break Outを久しぶりにやったら、手はいいけど16分裏キックがダメ。 Primalは最近longばかりやってたせいか、序盤で16分ハットの1発目と 最後をたたき忘れたのがたたって、2回目のBメロ直前のタム回しで閉店。 そうこうしてるうちにCaptainクリア。後半はずっとゲージがなかった。
 OughtaもRightも、昨日はムキになりすぎ(汗)。

■ 今日は早めに離脱してワールド行きたいなあ。

■ あっ、機能追加されてる。 でも、「sageみたいな」っていう説明も、それでわかっちゃうおいらもダメすぎ(not誉め)。

★ 2000/09/23 久びさのセッション

■ 昨日はワールドへ行ったらぱや〜んが発生していた。 その後恩田さん、やちリンかいンすーさんも合流してセッションなど。
 Sess: Furi/E(A) → Get You(SS) → Right On(S) → Classic2(C)
 Bonus: Primal Long(B)
 Sess: Captain(S) → Fly High(SS) → Anemone(B) → Classic2(B)
 Guitar: Furi(SS) → Fly High(B) → Slug(SS) → Classic2(B)
なかなか有意義であった。ギター側を両方Bassという謎計画は不発。

★ 2000/09/25 昼DM/ディスクアクセス/squid

■ 後楽園カーニバルで昼DM。シンバルの調子がまた悪くなっている。
 Real: Oughta(A) → Captain(B) → Carnival(×)
 Bonus: Cowgirl Long(×)
 Ex.R: Right On(A) → Get You(×)
 Real: Oughta(A) → Newspaper(×)
 Real: Oughta(B) → Newspaper(×)
今日のオレ的目標はReal You Oughta Know、Real Captain、Ex. Right OnでSを出すこと。 惨敗全敗ダー。 Realはできる曲はA安定でS練習中、できない曲はクリアさえおぼつかないという 2極分化になってきたな。2ndのときはC安定とかB安定の曲もあったのだが。

■ RedHat 6.2Jベースでkernel 2.2.16を入れてるCF-B5R。どうもディスクがころころうるさい。 hdparm -y /dev/hdaとかやって止めても数秒でまた動き出してしまう。 これではバッテリ動作のとき節電できないぞ。
 どっかのいらんプロセスがいらんsyncでもかましとるんだろうと思って いろいろ調べたが結局わからなかった。swapoff -aしたり、 updateのsleep時間を長くしたり (実はkupdateっていうカーネルスレッドなのでfs/buffer.cにパッチを当てた)、 syslogdがfsyncかけてくるので、 fsyncではバッファを書き出さないようにしたり。 printkをたくさん書いて調べたところによると、 結局どこからもsyncもfsyncも呼ばれていない。 なのに数秒に1回hdaをアクセスに行ってるらしい。
 どこなんだー。inodeとかsuperブロックは結局bufferに落ちてくると 思うんだけど。ideディスクのドライバにprintk入れて調べるしかないのかなあ。

■ ↑犯人がわかった。squidが数秒に1回readを起こしてる。 どうしてカーネルのバッファが効かないんだろう。 バッファリングしないオプションなんてあるのかな。

■ ↑ようやく原因判明。squidが15秒に1回、数あるキャッシュディレクトリを ひとつずつ掃除していた。15秒に1回opendirが呼ばれるわけだ。 squidのデフォルト設定では16*256==4096個の ディレクトリが作られるので、opendirしたときにそのディレクトリが カーネルのバッファになくても無理はない。
 キャッシュディレクトリを16*8==128個に変更し、 手動でdu -s /var/spool/squidとかしてやれば、 全部のキャッシュディレクトリがバッファに入る。 こうすることでディスクの回転がちゃんと止まるようになった。

■ しかし、fsyncでバッファをflushしないってのは、 本職でデータベース処理系を作ってるやつのすることぢゃないな(苦笑)。 syslogdにfsyncを呼ばさないようにするには、 syslog.confで各ファイル名の前に「-」(ハイフン)つけるだけで いいはずなんだがのう。なぜうまくいかないんだろう。

★ 2000/09/26 Real Carnival/平日ワールド

■ 昨日は南行徳で3DM。
 Real: Get You(A) → Slug(S) → Carnival(C)
 Ex.R: Right On(S) → Captain(×)
 Real: Fly High(A) → Anemones(C) → Newspaper(C)
Carnival初クリア。後半ずっと赤点滅だった。 これで1st〜3rdのReal曲はすべて少なくとも1回はクリアした (Bonus Track除く)。今からだとクリアできなさそうなのもだいぶあるけど。
 Ex. Right Onで初S取得。Real Fly HighはS取れず。コンボも300超えてたし、 Perfectも77%あったし、PerfectとGreat合わせて93% あったのになぜAなんだ。納得いかん。 もしかしてperfect comboとかが関係あんのかな。 それともチップのないところをたたくとひそかに評価が下がってるのだろうか。 ぱや〜んみたいにPerfect率が80%超えてれば多少のmissは気にならないんだろうなあ。 キックの正確さが鍵か。

■ 平日でもワールドには結構軽音部メンツがいたり するのか。じゃあおいらもがんばって行ってみようかなあ。

実話、変な人化してしまっつ。 たまにこういうヒットがあるんだよねえ。 ほえ〜は 面白いのがあっても保存できないのかしら。

★ 2000/09/27 Day Dream

■ 昨日は20:00ごろワールド到着。さっそくネタ発生(汗)。 1曲目のFly Highが終了してスコア待ちのときCD-ROMエラーで停止。 店員さんにリブートしてもらって再ゲーム。ドラムマニアのブート風景を初めて見たよ。
 Real: Fly High(A) → Call My Name(B) → Elevate(B)
再ゲームは問題なくクリア。その間にかいンが発生していた。 かいンのギター終了を待って店員がセッション試験。問題なし。 リブートによってドラム音量が初期値に戻ったらしくギターの邪魔になってる模様。 ここで常連Aさんを混じえてセッション2回。
 Session G: Captain(SS) → Carnival(A) → Newspaper(SS) → Classic2(D)
Classic2のギターは難しいよう。トルコ行進曲とかラストが。次はドラム担当。
 Sess: Captain(SS) → Right On/E(A) → Get You(SS) → Classic2(A) → Day Dream(×)
Right Onのギターは大変みたいで、Right Onにすると言ったら2人ともあわててランダムを切っていた。 Classic2の裏キックがきれいに決まったところでDay Dream発生。おおう、つらい。つらい。 半分くらい行ったところでfail。常連さん(G担当)曰く「Super Randomさえ入れてなければ……」。 SRA入れててClassic2がSSなんかい。 ドラムパートは見た感じ、Say What You MeanやCentaur程は難しくなさそう(どっちもやったことないので やった感じでは比べられない)。その後はタイミングが合わず、各自ソロ。
 Ex.R: Slug(C) → バンビーナ(×)
 Real: Oughta(A) → ダイナマイト(A) → Carnival(B)
You Oughta KnowはやっぱりSにならん。最初の連打をきっちり16分で打ったつもりだけど、good多発。 少しシャッフル気味に打ってみるか。実は曲自体はそんなに好きではないので、 Extra材料としてS安定できなさそうなら、すっぱりあきらめた方が身のためかも。 21:30ごろ撤収。

★ 2000/09/28 Liar! Liar!攻略

■ 昨日は南行徳。気がつけば5DM。
 Real: Bad Medicine(S) → Onion Man(A) → Happy Man(B)
 Ex.R: 桜の時(B) → Get You(B) → Liar!(×)
 Ex.R: Furi(A) → Slug(A) → Captain(×)
 Real: Captain(S) → Sunny Side Street(S) → パフィー(S) → Classic2(C)
 Ex.R: Right On(A) → Get You(B) → Liar!(×)
Onion Manで痛恨のA。気をとり直してHappy ManでBが取れた。でも裏キックはメロメロ。 Expertは既クリア曲強化とLiar & Captain挑戦。強化の方は成果あったが、 新曲はダメ。Liar!は頭ではわかってるが手足がついてこない。 Captainは中盤のハット1発にまどわされてリズムが狂い、 フィルインでとどめをさされる。 Real Captainで久しぶりにSゲット。 Sunny Sideはmiss1、パフィーはmiss2でどっちもフルコンボならず。 Classic2は裏キックを意識しすぎて手がずれてる。
 集中してLiar!イメトレしよう。

★ 2000/09/29 Liar! Liar!クリア/赤点滅のナゾ/軟体vs連打/昼DM/ワールド/Ex. Primal

■ 昨日は南行徳で3DM。
 Ex.R: Right On(S) → Born To Be Wild(A) → Liar!(×)
 Real: Daddy Brother(S) → Furi Furi(S) → On Our Way(SS) → Classic Party2(A)
 Ex.R: Jet(B) → Body Op(A) → Liar!(C)
Ex. Right Onで再びS。Daddy Brotherはスネア連打が退屈な気がしてやってなかったけど、 Right On同様、曲は楽しいことを発見。 人間メトロノーム基礎リズム力強化にいいかも。 On Our WayでPerfect 93%、Good以下0のフル(352)コンボ達成でSS取得。\ Classic Party2は裏キックに慣れてきた。Perfect率を上げればSが取れないかなあ。 再度Ex. Liar!に挑戦、長々とdanger点滅が続いたがぎりぎりクリア。

■ 長々と赤点滅が続いてなかなか復活しないのは、 きっとゲージがマイナスになってるに違いない。 GFだとゲージがマイナスになった瞬間に閉店になるけど、 DMは少し猶予時間がある。 猶予時間終了後にゲージを減らすようなこと(missかpoor)があると閉店。 で、その猶予の間にさらにmiss/poorすると マイナスがたまっていき、その後の回復では ゲージがプラスに戻るまで点滅状態が続く、ということではないだろうか。

■ もしかしてランク判定には、フルゲージ状態(ゲージが黄色く点滅する)をキープしている 時間の長さとか関係してないだろうか。フルゲージ時間が長いとPerfect率が多少低くても S判定、A判定出やすいような気がする。気のせいかも。

軟体系/連打系という分け方をしますか。なるほど。 おいらはすーさんと逆で連打系の方が得意ですなあ。Right On大好き。 そういえばすーさんがRight OnとかPrimalやってる記述って少ないですね。

■ 後楽園カーニバルで昼DM。
 Real: Machine(A) → Thunder(S) → Midnight(B)
 Ex.R: Get You(B) → Slug(B) → Liar!(B)
久しぶりで2nd曲をやってみる。Real MachineとThunderが楽勝になっていた。 あれほど苦手だったのに。Midnightのスカスカ地帯も苦手感が解消。 Ex. Call My NameGet You(10/1訂正)と Liar!はどちらも赤点滅でぎりぎりだった。 Liar!はもう少し練習したらわかりそう。 キックの16分ずれに気を取られてハットが狂うので、16分ずれは当面無視かなあ。

■ Ex. Call My NameGet You(10/1訂正)とEx. Captainに共通の弱点発見。 小節の最後で裏キックと同時に1発だけ打つハットがまずい。 裏キックのリズムと独立したハットで分けて動いていたのがよくない。 MachineやThunderのシンバルと同じように、 キックと一本化したシーケンスで動くとよさそう。

■ 退職する同僚の送別会の後ワールドへ。ぱや〜んかいンとセッション。
 Sess: Right On/E(C) → Fly High/E(S) → Slug(SS) → Classic2(A)
いきなりネタ発生。Right On中盤にさしかかったところでスティック落下。 拾いに行ってる間に落ちていた。後はゲージが上がらないのでひたすら 下げないよう努力。ぱや〜んによると「ゲージが滅りだしたかと思うと、視界の端から Mad-Pが消えた」そうな(汗)。Classic2はカルメンのシャッフルがちと失敗、 裏キックは決まった。残念ながらDay Dream出ず。
 その後の生乳部では秘密を見せてもらったり。これでCOMが動けば最強ではなかろうか。

■ ちょっとやり足りなかったので南行徳へ。
 Ex.R: Get You(B) → Primal(C) → Captain(B)
 Real: Elevate(×)
 Real: Secret(A) → Newspaper(C) → Carnival(C)
Ex. Primal初クリア!! とてもうれしい。 Ex. Captain、Real Newspaper、Real Carnivalは赤点滅。

★ 2000/09/30 ワールド/トライタワー

Tokyo.pm例会の行きがけにワールドへ。
 Real: Wanna Be(B) → Adventure(×)
 Ex.R: Right On(A) → Daddy(S) → Liar!(×)
 Real: Bad Medicine(S) → ダイナマイト(A) → Love Affair(S)
 Real: Captain(A) → Newspaper(C) → Carnival(×)
 Real: Liar!(S) → Waza(A) → On Our Way(S)
 Real: 桜(S) → Furi(S) → パフィー(S) → Classic2(A)
Classic2を出そうといろいろやるが、Sを期待してAだったりSSを期待してSだったり。 Real ダイナマイトは一度もS取れたことがないな。Real WazaもS確実ではなくなってたり。弱い。 最後にやっと出たClassic2はPerfect65%でA止まり。練習するしか。

■ Tokyo.pmはたん清だった。天狗→トライタワー組に合流。にらたまさんはじめまして。
 Real: Slug(A) → On Our Way(S) → Carnival(×)
 Ex.R: Right On(A) → On Our Way(C) → Primal(C)
Real Slug要練習。On Our Wayは1poorでSSならず。Ex. Primalは 最後の裏キックで微妙にゲージを持ってかれて、dangerになりつつクリア。

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